Jeg vil konkretisere segmentet i løsningsforslagene og derfor ikke kommentere den yderligere her.
Som dette kapitel har illustreret, ligger der en lang omstillingsproces forude, hvis museerne skal have
vendt de nuværende webbrugeres konservative brochure-brug til en reel virtuel oplevelse. Men når
52 % af brugerne mener, at museernes hjemmesider bør være en læringsressource, er det et klart sig-
nal om, at mange af brugerne ønsker mere, end hvad de kan finde i dag. Ved at gøre sig bevidst om de
forskellige kommunikationsmuligheder, der er opstået med webbet, vil museerne kunne udvikle
kommunikationen til deres kernebrugere og samtidig nå ud til den digitale generation, som eventuelt
måtte have lyst til at interagere i højere grad med museet og eller med andre brugere. Museerne er
vidensinstitutioner og alternative læringsrum, og som Qvortrup blandt mange har fremhævet, er en af
de vigtigste ressourcer i dagens ”videnssamfund” jo netop viden (Kulturarvsstyrelsen, 2009c, p.11).
Museerne har derfor mere end nogensinde før en helt oplagt mulighed for at revidere deres rolle og
funktion, hvilket museerne virker til at være klar over– spørgsmålet er bare hvordan. Der mangler
især ressourcer og it-didaktiske kompetencer i museerne, men det gode ved Web 2.0 er, at mange af
platformene er gratis. Hvis museerne i fremtiden skal udvikle oplevelser, der kan modsvare fremti-
dens brugeres krav og forventninger, er det ikke alene væsentligt at kende brugernes og ikke-
brugernes identitetsrelaterede motivationer, men også at vide, hvordan den digitale generation fore-
trækker at lære og hvilke ændrede kompetencekrav, det informationsteknologiske samfund fordrer.
Da dette speciales hovedsigte ikke er læring vil jeg blot perspektiverende se på, hvilke ændrede kom-
petencekrav som den informationsteknologiske udvikling har medført samt hvordan disse har fået
betydning for museernes læringspotentiale.